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El Jap! Informa de que el periodista Jason Schreier ha vuelto a advertir sobre la escalada de costes en el desarrollo de videojuegos AAA, señalando que los grandes proyectos en Estados Unidos y Canadá ya se sitúan habitualmente en presupuestos de 300 millones de dólares o más.
Según su análisis, el principal factor detrás de esta inflación no está tanto en infraestructuras o tecnología, sino en el peso acumulado de las plantillas, los gastos operativos y unos ciclos de producción cada vez más largos.
La cuestión, por tanto, no afecta solo a cuánto cuesta hacer un videojuego, sino a la propia sostenibilidad del modelo industrial. Schreier sostiene que, con presupuestos de este tamaño, incluso vender millones de copias puede no ser suficiente para garantizar la rentabilidad, ya que un juego vendido a 70 dólares necesitaría superar los seis millones de unidades solo para cubrir desarrollo, antes incluso de sumar el gasto en marketing.
Este contexto ayuda a explicar algunas de las dinámicas que se están viendo en la industria en los últimos años: menos apuestas AAA, más subcontratación y codesarrollo internacional, mayor búsqueda de incentivos fiscales y una presión creciente sobre estudios y editoras para contener costes. Más allá de los posibles errores de gestión, la lectura de Schreier apunta sobre todo a una realidad estructural: hacer videojuegos de gran escala es hoy mucho más caro, más lento y más arriesgado que hace apenas una década.
Fuentes:
https://www.vidaextra.com
Imagen:
Marvel’s Wolverine | PlayStation®